C programınızdaki metin veya şekillerin rengini değiştirmek, kullanıcı programınızı çalıştırdığında bunların açılmasına yardımcı olabilir. Metninizin ve nesnelerinizin rengini değiştirmek oldukça basit bir işlemdir ve gerekli işlevler standart kitaplıklarda bulunur. Ekranda çıktısını aldığınız herhangi bir şeyin rengini değiştirebilirsiniz.
adımlar
Bölüm 1 / 2: Çıktı Metin Rengini Değiştirme
Adım 1. Standart Girdi ve Çıktı kitaplığını dahil edin
Bu ortak kitaplık, metin çıktısının görüntülediği rengi değiştirmenize olanak tanır. Programınızın en üstüne aşağıdaki kodu ekleyin:
#Dahil etmek
Adım 2. Konsol Giriş ve Çıkış kitaplığını dahil edin
Bu, kullanıcıdan klavye girdisini almayı kolaylaştıracaktır. Kitaplığı stdio.h kitaplığının altına ekleyin:
#include #include
Adım 3. Metin için hangi rengi kullanmak istediğinizi tanımlamak için metin rengi işlevini kullanın
Çıktınızın metin renklerini değiştirmek için bu işlevi kullanabilirsiniz. Renkler büyük harfle yazılmalı veya rakamla ifade edilmelidir:
#include #include main() { textcolor(RED); // "KIRMIZI" yerine "4" yazabilirsiniz, ancak okunabilir değil }
Renk | Sayısal değer |
---|---|
SİYAH | 0 |
MAVİ | 1 |
YEŞİL | 2 |
camgöbeği | 3 |
KIRMIZI | 4 |
eflatun | 5 |
KAHVERENGİ | 6 |
AÇIK GRİ | 7 |
KOYU GRİ | 8 |
AÇIK MAVİ | 9 |
AÇIK YEŞİL | 10 |
AÇIK CAM GÖBEĞİ | 11 |
AÇIK KIRMIZI | 12 |
AÇIK EFLATUN | 13 |
SARI | 14 |
BEYAZ | 15 |
Bundan daha fazla renk var. Mevcut renkler, kurulu grafik sürücülerine ve mevcut moda bağlıdır. Renkler büyük harflerle yazılmalıdır
Adım 4. Çıktı metnini ekleyin ve programı bitirin
Yeni renginizde bazı metinleri görüntülemek için bir cprintf işlevi ekleyin. Kullanıcı bir tuşa bastığında programı kapatmak için sonunda bir getch işlevi kullanın.
#include #include main() { textcolor(RED); // "KIRMIZI" yerine "4" yazabilirsiniz, ancak bu kadar okunabilir değil cprintf("Merhaba, Dünya!"); getir(); 0 döndür; }
Bölüm 2/2: Çizim Rengini Değiştirme
Adım 1. Grafik kitaplığını dahil edin
C grafik kitaplığı, nesneleri çizmenize ve renklerini ayarlamanıza olanak tanır. Programınızın en üstüne ekleyerek grafik kitaplığına erişebilirsiniz:
#Dahil etmek
Adım 2. Konsol Giriş ve Çıkış kitaplığını dahil edin
Bir kullanıcının girdisini kolayca yakalamak için bu kitaplığı kullanabilirsiniz. Kitaplığı, Graphics.h kitaplığının altına ekleyin:
#include #include
Adım 3. Grafik sürücüsü ve modu için değişkenleri başlatın
Programın sistem grafik sürücülerine erişimi olması için nesneleri çizmeye başlamadan önce bunu yapmanız gerekir. Bu, ekranda nesnenin çizileceği bir alan yaratacaktır.
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); // Bunu derleyicinizin yoluna değiştirin }
Adım 4. Çizmek istediğiniz nesnenin rengini ayarlayın
Bir nesneyi kodlamadan önce, çizmek üzere olduğunuz nesnenin rengini tanımlamak için setcolor işlevini kullanın:
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); setcolor(MAVİ); // Aynı rengi elde etmek için "MAVİ" yerine "1" girebilirsiniz, ancak bu okunabilir değil }
Adım 5. İstediğiniz bir nesneyi çizin
Bu örnekte, dikdörtgen işlevini kullanarak bir dikdörtgen çizeceksiniz. Ayarladığınız renkte çizim yapmak için graph.h çizim araçlarından herhangi birini kullanabilirsiniz.
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); setcolor(MAVİ); dikdörtgen(50, 50, 100, 100); // Bu sayılar sol üst ve sağ alt köşelerin konumunu gösterir }
Adım 6. Programı bitirin ve test edin
Getch komutunu ekleyin ve programı kapatırken grafik alanını kapatın. Derleyin ve bir test çalıştırması yapın.
#include #include main() { int gd = ALGILA, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); setcolor(MAVİ); dikdörtgen(50, 50, 100, 100); getir(); yakın grafik(); 0 döndür; }