Düğmeler, kullanıcıların Adobe Flash belgenizle etkileşim kurmasını ve kontrol etmesini sağlar. Actionscript 2.0'ı kullanarak düğmelere işlevler ve olaylar ekleyebilirsiniz. Actionscript'in en yeni sürümü 3.0'dır. Actionscript'in iki sürümü uyumlu değil.
Adobe Flash desteği Aralık 2020'de sona eriyor. Bu tarihten sonra Flash kullanmak artık mümkün olmayacak
adımlar
Bölüm 1/3: Actionscript 2.0 Belgesine Düğme Ekleme
Adım 1. Actionscript 2.0'ı açın
Adobe Actionscript'in iki sürümü vardır: Actionscript 2.0 ve Actionscript 3.0. Sürüm 3.0 en yeni sürümdür ve kodu Actionscript 2.0 ile uyumlu değildir. Bu eğitim için bir Adobe Flash Actionscript 2.0 belgesi kullandığınızdan emin olun.
Adım 2. Yeni bir Actionscript 2.0 Belgesi açın veya oluşturun
Adobe Flash'ı başlattığınızda, "Flash Dosyası (Actionscript 2.0)" öğesini seçin. Programı zaten açtıysanız, Windows için Ctrl+N veya Mac'ler için ⌘ Command+N kısayolunu kullanın.
Adım 3. Bir düğme ekleyin
Adobe Flash'ta, düğme simgesi işleviyle düğmeler hızla oluşturulur. Bu işleve erişmek için Ekle > Sembol'ü seçebilir, Ctrl+F8 Windows kısayolunu veya ⌘ Command+F8 Mac kısayolunu kullanabilirsiniz. İletişim kutusunda, "Ad" alanına yeni bir ad girin. “Düğme”yi seçmek için “Tür”ün yanındaki açılır menüyü kullanın. Düğme kitaplığınızda görünecektir (sağ panele bakın).
Bölüm 2/3: Düğmenizin Görünümünü ve Durumlarını Tanımlama
Adım 1. Yukarı çerçeveyi tanımlayın
Düğmenizin dört farklı durumu vardır: çerçeve yukarı, çerçeve üstü, çerçeve aşağı ve isabet çerçevesi. Bu durumlar zaman çizelgesinde görülebilir. Yukarı çerçeve, düğmenizin kullanılmadığı zamanlardaki görünümünü tanımlar. Yukarı çerçeve görünümünü oluşturmak için çizim aracını kullanabilirsiniz. Kendi düğmenizi çizmek yerine “Ortak Kitaplıklar”dan bir grafik içe aktarabilirsiniz. Pencere > Ortak Kitaplıklar > Düğmeler'i seçin. Bir düğme grafiği seçin ve sahneye sürükleyin.
Adım 2. Üst çerçeveyi tanımlayın
Üst çerçeve, kullanıcı üzerine geldiğinde düğmenin görünümünü tanımlar. Zaman çizelgesinde doğrudan "Aşırı"nın altındaki kutuya tıklayın. Ekle > Zaman Çizelgesi > Ana Kare'yi seçin. Oluşturduğunuz düğme sahnede görünmelidir. Araç çubuğu veya özellikler paneli ile düğmenin konumunu ve/veya görünümünü değiştirebilirsiniz.
Adım 3. Aşağı çerçeveyi tanımlayın
Aşağı çerçeve, kullanıcı onu seçtiğinde veya tıkladığında düğmenin görünümünü tanımlar. Zaman çizelgesinde doğrudan "Aşağı"nın altındaki kutuyu seçin. Ekle > Zaman Çizelgesi > Ana Kare'yi seçin. Yukarı karede oluşturduğunuz buton sahnede görünmelidir. Araç çubuğu veya özellikler paneli ile düğmenin konumunu ve/veya görünümünü değiştirebilirsiniz.
Adım 4. Vuruş çerçevesini tanımlayın
Vuruş çerçevesi, sahnede kullanıcının imlecine yanıt veren bir alanı tanımlar. Düğmeniz küçük veya garip şekilliyse, isabet çerçevesi kullanışlıdır. Ekle > Zaman Çizelgesi > Ana Kare'yi seçin. Üç çerçeveyi ve veya daha büyük bir alanı kapsayan bir şekil çizin. Bu şekil sahnede veya nihai üründe görünmeyecektir. Vuruş çerçevesinin tanımlanması isteğe bağlıdır. Tanımlamamayı seçerseniz, yukarı kare varsayılan isabet karesi olarak işlev görür.
Bölüm 3/3: Düğmenize Eylemler Atama
Adım 1. “Eylemler” panelini açın
Bir düğmeye eylemler atadığınızda, düğmenin kendisini değil sahneyi düzenlemek istersiniz. Düzenlemek istediğiniz sahneye tıklayın. Düğmeye sağ tıklayın ve menüden "Eylemler" öğesini seçin. Görünen "Eylem" iletişim kutusunda, "Eylemler" veya kitaplıktan kod yazarak veya kod ekleyerek eylemler atayabilirsiniz.
Adım 2. Fonksiyonu belirtin
Adobe Flash'ta işlevler belirli, tekrarlanabilir görevleri gerçekleştirir. Kullanıcı imleç aracılığıyla düğmelerle etkileşime girdiğinde bu görevler gerçekleşir. Bu işlev, actionscript kodunda şu şekilde belirtilir: üzerinde.
üzerinde ()
Adım 3. Eylemin ne zaman gerçekleşeceğini belirleyin
Olaylar, programa bir şeyin olduğunu bildiren zamanlama ipuçlarıdır. Düğmeler için bu zamanlama ipuçları fare tarafından yürütülür. Olay parantez içine yerleştirilir. Fareyle ilgili yaygın olaylar şunları içerir: basmak: düğmeye basıldığında görev yürütülür; serbest bırakmak: fare bırakıldığında görev gerçekleştirilir; yuvarlanmak: fare düğmenin üzerine getirildiğinde görev tamamlanır.
açık (basın)
Adım 4. İşlevi adlandırın
Kapatılan parantezden sonra bir çift parantez ekleyin { }. Parantez içinde olay gerçekleştiğinde gerçekleşmesini istediğiniz fonksiyon. Ortak işlevler şunları içerir: Oyna, Dur, gitAndPlay, gitAndStop, sonraki kare, sonraki sahne, prevFrame, ÖncekiSahne, tüm sesleri durdur.
on (basın) { gotoAndStop(); }
Adım 5. Çerçeveyi veya sahne numarasını girin
Bazı işlevler için, gidilecek belirli bir kareyi veya sahneyi listelemeniz gerekir. Çerçeveyi veya sahne numarasını, adlandırılmış işlevin yanındaki paranlara ekleyin.
on (basın) { gotoAndStop(12); }