El işi veya giysi yapmanın keyfini çıkarmak için NX 12.0 CAD yazılımını kullanarak bu 3 Boyutlu giysi düğmesini oluşturun. Bu talimat seti bir bilgisayarda tamamlanacak olsa da, yaratımınız %100 3-D yazdırılabilir. Bu dairesel, 30 milimetrelik düğme, eski gömlek veya pantolonunuzdaki bazı kırık düğmeleri onarmak için mükemmel boyuttadır. Sonuç olarak, ekstrüzyon ve kenar harmanlama gibi bu temel becerilerle, tarzınıza uygun farklı boyut ve şekillerde düğmeler oluşturma sürecini ilerletebilirsiniz.
adımlar
Bölüm 1/5: NX'i Başlarken
Adım 1. NX 12'yi açın
NX, temel bilgisayar destekli tasarım (CAD) araçlarını kullanarak bir bilgisayar ekranında 3 boyutlu nesneler geliştirmek için çoğunlukla mühendislik işleri veya hobilerle ilişkilidir.
- NX 12'nin kurulu olması gerekecek
- Bunu yapmazsanız, başlamanıza yardımcı olacak bazı yararlı talimatlar burada! Lisans sunucusunu başlattığınızdan ve kurduğunuzdan emin olun (https://mechanicalbase.com/siemens-nx-12-download-and-install/).
Adım 2. Yeni bir dosya oluşturun
Önceki dosyalara eklemek istiyorsanız, aç'ı seçebilir, ardından açılacak.prt dosyasını seçebilirsiniz.
Yeni bir model yapma sürecini başlatmak için sol üst köşedeki "Yeni" ye tıklayın
Adım 3. Milimetre cinsinden olduğunuzdan emin olun ve dosyanızı adlandırın
NX projeleri için yeni bir klasör oluşturmak, tasarımlarınızı yazdırmak veya düzenlemek için geri gelmek için her şeyi düzenli ve kullanılabilir durumda tutmaya yardımcı olacaktır. Hangi ölçüm sisteminin kullanıldığı önemli olmasa da, bu düğmenin boyutlarının milimetre cinsinden olması mantıklıdır. Birimleri değiştirmek istiyorsanız, buna birim yöneticisinden ve NX içindeki dönüştürme işlevlerini kullanarak erişebilirsiniz.
- Kutu yeni bir dosya için açıldığında, boyutlarınızın inç yerine milimetre olduğundan emin olun.
- Varsayılan değer mm'dir, ancak inç görünürse açılır menüyü tıklayın ve mm'yi seçin.
- Dosyayı daha sonra bulup erişebildiğinizden emin olmak için dosyanızı belirli bir adla kaydedin.
Bölüm 2/5: Düğmenin Temel Şeklini Oluşturun
Adım 1. Yeni bir çizim başlatın
İlk eskiziniz en önemlisidir; nesnenin hangi yöne ve hangi düzlemde döndürüleceğini belirleyecektir.
- Ekranın sol üst köşesindeki "Çizim" düğmesini tıklayın
- "Kroki oluştur" kutusu açıldığında, Tamam'ı tıklayın.
- Otomatik olarak, bu XY düzleminde yeni bir çizim başlatacak
- XY düzlemi varsayılan olsa da, başka herhangi bir düzlemde bir çizim de işe yarayacaktır!
Adım 2. Düğme tabanını çizmek için daire eğrisi aracını seçin
İlk daire, bir düğmenin genel tabanı olacaktır. Diğer nesneler gibi, genellikle 2 boyutlu bir taban vardır ve bu daha sonra tutarlı bir 3 boyutlu nesneye dönüşür.
- Sol üst köşede bulunan eğri araçları için açılır menüyü açın
- Açılır menü, bir üçgenin üzerinde küçük bir dikdörtgen gibi görünür ve mevcut tüm çizim araçlarını görüntülemenizi sağlar.
- Daire (O) aracını seçin
Adım 3. Düğmenin tabanını çizin
Tercihlerinize göre farklı boyutlar kullanabilirsiniz, ancak bu örnek için 30 mm çap kullanacaksınız.
- Fareyi, Y ve X çizgilerinin birleştiği başlangıç noktasının merkezine sürükleyin.
- Sol tıklayın ve ardından 30 yazın
- Bu, çap kutusuna otomatik olarak 30 girmelidir. Çalışmazsa, "çap"ın solundaki vurgulanan metin alanına tıklayın ve klavyenizden 30 girin
- Bu adım tamamlandığında enter'a tıklayın
Adım 4. İlk taslağı bitirin
Otomatik olarak, bu çizim sol taraftaki parça gezgininde "çizim 1" olarak etiketlenecektir. Geri dönüp çizgi veya eğri özelliklerini düzenlemek için bitirdikten sonra çizime çift tıklayabilirsiniz!
- Sol üst köşedeki "Krokiyi Bitir" düğmesini bulun ve tıklayın.
- Veya çizimi bitirmek için CTRL+Q kullanın
Adım 5. Extrude aracını bulun ve tıklayın
Bu aracı seçmek, 2 boyutlu bir çizimden köşe noktalarını kullanarak ve orijin şeklini korurken bunları genişleterek 3 boyutlu bir nesne oluşturmanıza olanak tanır.
- Ana sayfa sekmesindeki özellik alanında bulunan, ekstrüzyon aracını bulun ve farenizle sol tıklayın
- Bu araç, düğmenin ana şeklinin oluşturulmasına izin verecektir.
Adım 6. Ekstrüde edilecek çizimi seçin
2 boyutlu bir çizimi ekstrüde etmeye çalışırken, herhangi bir değeri doldurmadan önce çizimi seçtiğinizden emin olmak önemlidir.
- Ekstrüzyon kutusu açıkken, 6. adımda oluşturulan dairenin taslağını tıklayın.
- Bu, yüksekliğin ne verileceğini seçecektir
- Ekstrüzyon kutusunda:
- Bitiş mesafesi: 10 mm
- Başlangıç mesafesi: 0 mm
- Tamam'ı tıklayın
Bölüm 3/5: Düğme Deliklerini Oluşturun
Adım 1. İkinci çizimi başlatın
Bu sonraki çizim, dikişi geçirmek için kullanılan giysi düğmelerindeki küçük deliklerin oluşumu olacaktır.
- Sol üst köşedeki Sketch'e tıklayın
- Uçağımız yaratılan silindirin yüzü olacak
- Düzlemi seçmek için silindirin düz üst kısmına tıklayın
- Tamam'ı tıklayın
Adım 2. Silindirin yüzünde çizime başlamak için çizgi aracını seçin
Delikler silindirin tepesinden geçtiğinden, 2 özdeş daire çizmek gerekli delikleri yaratacaktır.
- Sol üst köşedeki doğrudan çizim araç çubuğunun altında bulunan çizgi aracını seçin
- Bir çizgi oluşturmaya başlamak için dairenin merkezine veya çizim orijine tıklayın
- Dairenin merkezini seçerken, çizim orijini için bir seçenek görünebilir, çizgi çizerken bu seçeneklerin her ikisi de yeterlidir
Adım 3. Deliklerin merkezlerini işaretlemek için 2 çizgi çizin
Bu çizgilerin oluşturulması, silindir üzerinde 2 deliğin olacağı noktaları işaretleyecektir. Her iki delik de çizeceğiniz 2 çizginin uçlarında olacaktır. Boyutları girerken, iki boyut kutusu arasında gezinmek için sekmeye tıklayın.
- Çizginin başlangıç yerini seçtikten sonra 7,5 uzunluk ve 0 açı girin
- Bu ölçümler kutuda gösterildiğinde enter tuşuna basın
- Çizgileri çizmek için tamamlanan son adımı tekrarlayın ve dairenin merkezini seçin
- 7,5 uzunluk ve 180 açı girin
- Enter tuşuna basın
- İpucu: Çizgi aracı gibi hızlı açılır menüye boyutları girerken, bir boyuttan diğerine geçmek için sekmeyi kullanın veya her kutuya tıklayın
Adım 4. Daire aracını seçin
Daire aracı bu süreçte çok önemlidir çünkü bu, düğmenin tüm temel şekillerini oluşturacaktır.
- Doğrudan çizim araç çubuğunun açılır menüsünde daire aracını bulun ve seçin
- Hala çizim modunda olduğunuzdan emin olun
Adım 5. Delikler için daire çizin
Bu çizim, düğmedeki deliklerin ne kadar büyük olacağını işaretleyecektir. Genel olarak, daire ölçüleri çap olarak girilir, ancak çapı 2'ye bölerek yarıçapı girebilirsiniz.
- Daire aracını seçtikten sonra, ilk 7,5 mm çizgisinin en sonuna tıklayın
- Çap kutusuna 7.5 yazın
- Enter tuşuna basın
Adım 6. İkinci daireyi çizin
Deliğin 2. taslağını oluşturmak için.
- Daire aracı hala açıkken
- 12. adımda çizilen 2. 7.5 mm çizginin sonuna tıklayın
- İpucu: 2. daire çizilmemişse, 2. 7,5 mm çizgi için son adımı tekrarlayın
Adım 7. Hızlı kırpma aracını bulun ve seçin
- Ayrıca, doğrudan taslak çizim açılır menüsünde bulunan hızlı kırpma aracını seçin
- Her birinin adını görmek için araçların üzerine gelebilirsiniz.
- Hızlı kırpma aracı, eskiz üzerinde bir kurşun kalem silgisine sahiptir
Adım 8. Fazla satırları silin
Önceki 7,5 mm yatay çizgiler artık gerekli değildir, bu nedenle bunları tamamen silebilirsiniz.
- 7,5 mm'lik çizgiler artık gerekli olmadığından, bunları silebilirsiniz.
- Silmek için satırın her bölümüne tıklayın
- Dairelerin içinde iki kez ve arada iki kez olmak üzere 4 kez tıklamanız gerekir.
Adım 9. Krokiyi bitirin
İşaretçiyi sol üst köşeye sürükleyin ve çizimi bitir'i seçin (siyah beyaz damalı bayrak)
Adım 10. Ekstrüzyon ile düğmede küçük delikler açın
Bir kez daha, ekstrüzyon aracını kullanmak, bir nesneye ekleme yapabilir veya ondan çıkarabilir. Nesnenin deliklerini yaptığınız için, modelden çıkarmak için ekstrüzyon kullanacağız.
- Az önce çizilen çevrelerden birine tıklayın
- Bir hızlı açılır menü görünmelidir
- Ekstrüzyon aracını seçin
Adım 11. Düğme deliklerini oluşturmak için boyutları ekstrüzyon kutusuna girin
- Başlangıç mesafesi: -20 mm
- Bitiş mesafesi: 10
- Boole öğesinin sağındaki açılır oku seçin
- Çıkarmak için Boole değerini değiştirin
- Tamam'ı tıklayın
Bölüm 4/5: Düğmeyi Bitirin
Adım 1. Yuvarlak kenarlar oluşturmak için kenar karıştırma aracını açın
Bu araç, sert veya pürüzlü kenarların eğri olmasını sağlar. Günlük eşyalarda olduğu gibi keskin köşeler ideal değildir, bu nedenle genellikle dairesel bir kenara sahiptirler.
- Kenar harmanlama özelliğini seçin
- Bu, düğmenin sert kenarlarından kurtulmanızı sağlar
- Kenar harmanlama kutusunda:
- Süreklilik için G1 (tanjant) kullanın
- Şekil: dairesel
- Yarıçap 1: 3 mm
Adım 2. Yuvarlamak için düğmenin iki kenarını seçin
- Ana silindirin iki kenarına sol tıklayın
- Seçimden önce kırmızı bir çizgi görünmelidir
- Kenarlar seçildikten sonra şeklin bir önizlemesi görünmelidir.
- Tamam'ı tıklayın
Bölüm 5/5: Düğmenizi Sonlandırın ve Kaydedin
Adım 1. Eskizleri ve verileri gizleyerek yaratıcılığınızı tamamlayın
Bunu tamamlamak, düğmenizi veya herhangi bir nesneyi ekranda daha az gerekli öğelerle daha çekici hale getirecektir.
- Menüde, görünümü tıklayın
- Bul ve Göster ve Gizle'yi seçin
- Kutu göründüğünde, hem eskizlerin hem de verilerin sağındaki eksiyi tıklayın.
Adım 2. Dosyayı kaydedin
- İlerlemenizin bilgisayarınıza kaydedileceğinden emin olmak için sol üst köşede kaydet'i tıklayın veya Ctrl + S tuşlarını kullanın.
- Artık bu düğmeyi sanat ve el sanatları için kullanmak veya sahip olduğunuz giysilerdeki kırık düğmeleri değiştirmek için 3 boyutlu yazdırabilirsiniz!
İpuçları
- NX 12, tam ekranda kullanımı en kolay olanıdır
- Bu adımların ortasında duraklamanız gerekiyorsa, ilerlemenizi Ctrl + S kullanarak kaydettiğinizden emin olun.
- Nesneyi döndürmek için faredeki kaydırma tekerleğine tıklayın ve sürükleyin.
- Döndürmeden hareket etmek için kaydırma tekerleğine tıklayın ve aynı anda sağ tıklayın ve ardından sürükleyin.
- Dosyanızı daha sonra bulabileceğinizi bildiğiniz bir yere kaydedin!
- Bir noktaya tıkladığınızda, alanın üzerine gelip imlecin sağında 3 noktanın görünmesini bekleyip ardından belirli bir noktayı seçmek için tıklayarak belirli bir nokta seçebilirsiniz.
- Dosyayı.pdf olarak dışa aktararak nesnenizi kağıda yazdırın. Dosyaya gidin, dışa aktarın, ardından PDF'ye gidin ve dosyayı belirli bir adla kaydedin
- Bir hatayı geri almak için, eylemi geri almak için ctrl+z tuşlarına basın
- Adımlar arasında tıklamayın, aksi takdirde nesnelerin veya eğrilerin kopyaları görünebilir - bu olursa bir eylemi geri alabilirsiniz.